스프린트

제이크 냅,존 제라츠키,브레이든 코위츠

스프린트란 문제를 도출하고, 의사 결정을 효과적으로 내릴 수 있도록 돕는 과정이라 할 수 있겠다. 사람들이 쉽게 망설이거나 우왕좌왕하지 않도록, 일부러 제약을 두고 명확한 흐름을 만들어간다. 이를 위해 스프린트 진행자가 있으며, 의사 결정권자(또는 그 대행자)가 반드시 참여해야 한다. 모든 스프린트 참여자가 과정에 깊이 관여하기 때문에 합의가 쉬워지고, 결정도 빠르게 이루어진다.

또한, 스프린트 팀 내부뿐만 아니라 필요하면 외부 전문가의 조언도 받을 수 있다. 그리고 가장 중요한 요소 중 하나가 데드라인, 즉 시간의 압박이다. 제한된 시간 안에서 문제를 해결해야 하기 때문에 팀원들은 보유한 지식과 도구를 최대한 활용하게 된다. 스프린트는 결국 제품의 방향을 설정하고, 테스트해볼 수 있는 강력한 도구가 된다. 동시에, 리스크를 방치하지 않고 미리 검토할 수 있는 기회도 제공한다.

물론, 이 과정을 실제 업무에 그대로 적용하는 건 쉽지 않을 수도 있다. 하지만 책은 어렴풋이 갖고 있던 생각을 공고히 해주고 이렇게 모인 사고들은 태도를 변화시켜 준다. 스스로 시간의 압박을 주고, 일정한 시간을 정해놓고 일의 일부를 끝내는 방식으로 실험해볼 생각이다.

업무를 신속하게 진척시키는 커뮤니케이션 방식에 관심이 있다면, 이 책이 큰 도움이 될 것.

사실 이 책을 읽기 전에 같은 저자들이 쓴 <메이크 타임>을 먼저 접했다. 글이 세세하면서도 부담 없이 읽기 좋아서 기억에 남아 있다. 한동안 미뤄뒀던 <스프린트>를 이제야 읽었는데, 아마 <메이크 타임>을 읽지 않았다면 더 늦어졌을지도 모른다. ㅋㅋ

발췌

47p 외양은 중요하다. 제품이나 서비스가 고객과 만나는 지점이 바로 외양이기 때문이다. 새로운 아이디어가 실패하는 까닭은 대개 고객들이 그 아이디어를 쏙쏙 잘 이해하고 관심을 기울일 것으로 과신했기 때문이다.

적절한 외양이 만들어지면, 그 기반이 되는 시스템이나 기술을 생각해내는 데 도움이 된다. 또한 외관에 초점을 맞추면, 실제 구현 작업에 들어가기 전에 신속하게 일을 진행하고 중요한 의문점들에 대한 답을 찾을 수 있다. 아무리 큰 과제라도 스프린트에서 도움 받을 수 있는 건 이 때문이다.

88p 사용자의 방향 감각 상실을 막기 위한 노력을 기울일 필요가 있다. 사용자가 제품을 보다가 이전으로 이동하는 경우에는 그들이 벗어났던 지점으로 돌려보내야 한다.

138p 스케치의 힘

✏️요약 : 말로만 아이디어 설명하는 것은 상황이 악화될 수 있다. 저마다 머릿속에 자기 나름대로 해석하기 때문이다. 추상적인 아이디어는 세부 사항이 없으므로 과소평가 되거나, 과대평가 되기 쉽다.

142p 함께 혼자 일하기 : 4단계 스케치

  1. 메모 : 주요 정보 수집 20분

  2. 아이디어 : 개략적인 솔루션 끼적거려 보기 20분

  3. 크레이지 에이트 crazy 8s: 신속하게 변형해 보기 8분

    • 가장 효과적이라고 생각하는 아이디어를 8분만에 8가지로 변형하여 재빨리 스케치하는 활동이다. 처음 생각했던 적절한 솔루션을 발전 시키거나, 적어도 대안을 고려하게 된다.

  4. 솔루션 스케치 : 세부 사항 만들기 30분 이상

169p 끈적끈적 결정

가장 효과적인 솔루션을 선택하기 위해 다섯가지 단계를 밟는다.

  • 미술관: 솔루션 스케치들을 마스킹 테이프로 벽헤 한 줄로 붙인다.

  • 히트 맵: 각자 조용히 솔루션들을 살펴본 뒤 마음에 드는 모든 부분 옆에 작은 점 스티커 1장~3장을 붙인다.

  • 스피드 비판: 각 스케치에 관해 3분씩 논의한다. 각 솔루션에서 가장 스티커가 많은 부분을 주제로 다 같이 논의하고, 돋보이는 아이디와 중요한 반대의견을 기록한다. 마지막에 스케치 작성자에게 팀원들이 놓친 부분이 있는지 물어본다.

  • 여론 조사: 각자 가장 마음에 드는 솔루션 하나를 마음속으로 선택한 뒤 모두 함께 큰 스티커를 붙인다. 이 투표는 구속력은 없다.

  • 슈퍼 의결권 행사: 결정권자에게 큰 점 스티커 3개를 주고, 스티커에 결정권자의 이니셜을 쓴다. 결정권자가 선택한 솔루션은 프로토타입을 만들고 테스트할 것임을 설명한다. 이제 결정권자가 선택한다.

211p 프로토타입 사고방식
외관만 제작한다고 하면 찝찝하게 느껴질 수도 있다. 하지만 솔루션에 대한 프로토타입을 만들려면 일시적인 태도 변화가 필요하다. 완벽을 추구하던 데서 그저 충분한 수준에 만족하기로, 장기적은 품질을 중시하던 데서 임시적인 모의시험에 집중하기로 생각을 바꾸어야 할 것이다. 우리는 이런 사고를 '프로토타입 사고방식'이라고 부른다.

  1. 어떤 것이든 프로토타입을 만들 수 있다.

  2. 프로토타입은 한 번 쓰고 버릴 수 있어야 한다.

  3. 테스트에서 무언가를 배울 수 있을 정도로만 구축하라. 더 이상은 금물

  4. 프로토타입은 진짜처럼 보여야 한다.

213p 골디락스 품질
피드백과 반응 간 차이는 중요하다. "품질이 너무 떨어지면 사람들은 그 프로토타입이 진짜 제품이라고 믿지 않는다. 반면 품질을 너무 높게 잡으면 밤을 새워도 완성하지 못할 것이다. 적절한 수준인 '골디락스 품질'이 필요하다."

244p 마법의 숫자 5
제이콥 닐슨은 사용자 연구 전문가로, 1990년대에 웹사이트 사용성 분야를 개척한 사람이다.

  • 85퍼센트의 문제가 단 다섯 명을 인터뷰한 뒤에 발견되었다.

  • 더 많은 사람을 테스트한다고 더 높은 통찰력을 얻는 건 아니었다. 닐슨은 "테스트로 발견할 수 있는 정보는 일정량을 넘어서면 곧 점차 줄어든다. 같은 조사에서 다섯 명 이상을 인터뷰해도 추가로 얻을 수 있는 이점은 별로 없다. 투자수익률이 확 떨어지는 것이다."

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